Курс знакомит школьников с основами разработки программ на языке JAVA на примере создания игр и проектов. Занятия проходят в увлекательной форме без оценок и домашних заданий.
Продолжительность: 4 модуля по 12 занятий в каждом (два занятия в неделю). Каждое занятие - 1,5 астрономических часа.
Стоимость: одно занятие - 500 руб., один модуль - 6000 руб.
Курс рассчитан на детей 9-16 лет, не требует специальных знаний и навыков, предназначен для школьников, изучающих программирование "с нуля".
Обучение проходит в рамках общероссийского проекта фирмы "1С" (крупнейшего отечественного разработчика программного обеспечения). Проект поддержан Ассоциацией Предприятий Компьютерных и Информационных Технологий (АП КИТ).
На курсе:
- Познакомитесь с историей создания языка Java, узнаете его возможности и перспективы.
- Познакомитесь со средой разработки Eclipse и основными элементами разработки программы.
- Познакомитесь с правилами создания программы на языке Java и ее структурой.
- Познакомитесь с синтаксисом языка программирования Java, особенностями написания инструкций.
- Выясните, какое программирование является объектно-ориентированным. Познакомитесь с основными понятиями такого программирования.
- Научитесь работать с графическими объектами в среде разработки Eclipse и управлять ими с клавиатуры.
- С помощью языка программирования Java создадите анимацию – движение графических объектов.
- Создадите свою компьютерную игру "Новогодний дождь" с различными уровнями сложности.
СОДЕРЖАНИЕ МОДУЛЯ 1:
Занятие №1
• Несколько слов о профессии программиста как о творческой, популярной и развивающей интеллект профессии.
• Краткий обзор известных языков программирования, в том числе встроенный язык 1С:Предприятие 7.7, 8.
• История создания языка Java, его возможности и перспективы.
• Демонстрация установки среды разработки “Eclipse” и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования.
• Написание традиционной программы “Hello World!”.
• Формулировка домашнего задания.
Занятие №2
• Обзор среды разработки Eclipse.
• Правила создания программы, общая структура программы.
• Понятие переменной, типов переменных и констант.
• Основы работы с окнами и вывод окон на экран.
Занятие №3
• Оператор if. Синтаксис.
• Пример использования цикла for.
• Операторы цикла for.
• Пример использования цикла for.
• Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if.
• Операторы цикла do.
Занятие №4
• Введение в объектно-ориентированное программирование.
• Принципы объектно-ориентированного программирования на примерах описания животных из зоопарка.
• Понятие класса, объекта и наследования.
Занятие №5
• Закрытые и открытые члены класса.
• Методы классов.
• Введение в компьютерную графику.
• Рисование геометрических фигур.
Занятие №6
• Вывод изображений из графических файлов на экран.
• Анимация графических объектов.
• Управление графическими объектами с клавиатуры.
Занятие №7
• Понятие конструктора класса.
• Обработка исключительных ситуаций.
• Работа с обработчиками событий.
• Цикл while и конструкцияswitch
• Работа с клавиатурой и использование таймера.
Занятие №8
• Постановка задачи для создания игры.
• Создание основных классов для игры.
• Разделение кода программы на несколько файлов.
• Создание метода отрисовки игрового поля.
• Создания метода управления игровой логикой.
Занятие №9
• Понятие одномерного массива. Работа с массивами.
• Загрузка группы изображений для игры.
• Получение случайного изображения из списка.
• Создание класса для основного элемента игры.
Занятие №10
• Загрузка изображений подарков из файлов в массив объектов.
• Выбор сложности игры пользователем.
• Организация падения подарков с учетом сложности игры.
Занятие №11
• Цикл while.
• Реализация финальной части игры.
• Упаковка игры в запускаемый jar-архив.
Занятие №12
• Обработка событий при работе с мышью.
• Отслеживание нажатых клавиш мыши.
• Определение позиции курсора мыши на экране.
• Создание программы для рисования мышью.
Дальнейшее обучение можно продолжить на следующих модулях курса:
СОДЕРЖАНИЕ МОДУЛЯ 2 (Продвинутый):
Занятие №1
• Обработка событий при работе с мышью.
• Отслеживание нажатых клавиш мыши.
• Определение позиции курсора мыши на экране.
• Создание программы для рисования мышью.
Занятие №2
• Введение в интернет разработку, понятие апплета.
• Использование элементов формы: метка, текстовое поле, кнопка.
• Создание простого калькулятора с использованием элементов формы.
Занятие №3
• Окончание процесса создания приложения калькулятора.
• Преобразование приложения калькулятора в апплет.
• Создание HTML – страницы с апплетом калькулятора.
• Различные область видимости переменных внутри класса.
• Передача параметров в методы класса и возвращение методами значений, оператор this.
• Понятие ссылки на объект, оператор null.
Занятие №4
• Изучение структуры веб-страницы.
• Основы HTML, JavaScript, CSS.
• Принципы создания статического сайта с интерактивным содержимым, созданным на Java.
Занятие №5
• Принципы создания динамического сайта, понятие CMS.
• Создание веб-страницы с использованием HTML, CSS, JavaScript.
Занятие №6
• Предназначение реестра Windows
• Структура реестра Windows
• Создание поздравительного приложения Windows, блокирующего действия пользователя-реализация интерфейса.
Занятие №7
• Окончание создания поздравительного блокировщика Windows.
• Создание запускаемого JAR – архива блокировщика.
• Запись поздравительного блокировщика в реестр, автозагрузку Windows.
Занятие №8
• Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
• Основы работы с файловой системой.
• Работа с диалогами выбора файла и выбора цвета.
Занятие №9
• Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
• Введение в визуальную разработку форм в среде Eclipse.
• Пример создания приложения с использованием визуального редактора.
Занятие №10
• Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
• Создание приложения с элементами компьютерной графики с использованием визуального редактора.
Занятие №11
• Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
• Создание веб-страницы с построением диаграмм, с взаимодействием через JavaScript.
Занятие №12
• Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
• Создание приложения Windows с анимацией движения.
СОДЕРЖАНИЕ МОДУЛЯ 3 (Углубленный):
Программа направлена на максимальную степень самостоятельной реализации проекта с использованием полученных знаний первых двух курсов по программированию и дополнительного теоретического материала для реализации проекта.
Практическая часть: Занятия третьего курса посвящены реализации проекта распределенного приложения, имеющего две составляющие: клиентскую часть, реализованную при помощи языка Java – под Windows и серверную часть, реализованную при помощи языка PHP и базы данных информационной базы "1С:Предприятие8". Интерактивная часть веб-интерфейса будет реализована с использованием Flash и Java Script. Наполнение веб-страниц контентом при помощи HTML и CSS.
Название проекта: “Винипух и компания” – проект предназначен для автоматизации рабочих мест Пятачка и Ослика Иа, а также донесения информации о пользе продуктов пчеловодства населению. При помощи клиентской части на Java - Пятачок фиксирует поступление товаров на склад– информация передается на веб-сервер. Серверная часть на PHP c использованием Flash – предоставляет вход в личный кабинет Ослику Иа для фиксирования отгрузок товара покупателю, а также содержит статьи, flash-видео и flash-игру по теме пчеловодства.
Разделы практической части:
• Создание базы данных информационной базы "1С:Предприятие 8", реализация структуры базы данных, формирования необходимых в проекте SQL – запросов к базе данных.
• Формирование программного кода PHP для работы c базой данных, создание скрипта для приема данных о поступлении товаров с клиентской части на Java.
• Реализация клиентской части для Пятачка на Java под Windows, тестирование синхронизации клиентской части.
• Создание динамической страницы сайта с использованием PHP, HTML, CSS.
• Создание главного меню сайта.
• Наполнение статьями и Flash-видео двух разделов, посвященным продуктам пчеловодства.
• Создание формы для входа на сайт для Ослика Иа.
• Создание личного кабинета Ослика Иа для фиксирования отгрузок покупателям.
• Реализация Flash-игры на тему пчеловодства.
• Создание анимированной заставки летающей пчелы при помощи JavaScript.
Разделы теоретической части:
• Основы создания динамических веб-сайтов, их организация и архитектура, применяемые технологии.
• Знакомство с языком PHP – быстрый переход к использованию на основании знаний языка Java.
• Организация рабочего места веб-разработчика, установка среды разработки Eclipse для PHP, HTML, CSS, JavaScript.
• Установка веб-сервера и системы управления базой данных.
• Формирование структуры базы данных информационной базы "1С:Предприятие 8" относительно поставленной задачи.
• Хостинг сайта. Перенос проекта веб-сайта с локального компьютера на хостинг.
• Взаимодействие приложения на Java c веб-приложением на PHP.
• Знакомство с средой Flash – создание Flash – анимаций без программирования.
• Знакомство с языком платформы Flash – языком ActionScript - быстрый переход к использованию на основании знаний языка Java.
• Подключение Flash-приложений и Flash-видео к веб-странице.
• Создание анимации средствами JavaScript.
Разделы алгоритмической части:
В создании проекта “Винипух и компания” будут использованы следующие алгоритмы:
• Нахождение минимального и максимального значения в массиве чисел.
• Побитовые операции.
• Шифрование данных.
• Пузырьковая сортировка.
• Матрицы, операции с матрицами с использованием двухмерных массивов.
• Операции работы со строками.
"КУРС ПРОЕКТНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ на языке Java" МОДУЛЬ 4:
Участники разбиваются на группы по уровням сложности: первый, второй, третий. Уровень выбирается из личных ощущений своих возможностей и рекомендации преподавателя. Ученики самостоятельно выполняют задания.
Задачи первого(самого сложного) уровня- игры:
• Cоздание игры “Змейка”
• Создание игры “Морской бой”
• Создание игры “Пасьянс Косынка”
Задачи второго уровня- графика:
• Переворот экрана вверх ногами
• Глаза, следящие за курсором мыши
• Приложение с идущим человечком
• Создание двух лиц одного человека–
• на основании симметрии правой и левой половины
Задачи третьего уровня:
• Приложение с убегающей кнопкой и с убегающим окном
• Загрузка колоды карт и разложение колоды на игровом поле
• Перемещение карты мышью, переворот карты
• Создание пролетающей летающей тарелки
• Создание падающей капли.
Основы программирования на языке Java для школьников
Программирование - это увлекательный процесс. На наших курсах вы сможете ощутить себя в роли программиста, начнете создавать свои первые приложения. Вы сами создадите компьютерную игру, к вам придет понимание того, как разрабатываются программы. Освоив азы программирования, вы сделаете первый шаг к приобретению престижной и высооплачиваемой профессии, которая востребована на рынке труда.
- Комментарии
Загрузка комментариев...